Cuando hablamos de mujeres y videojuegos normalmente, se nos viene a la mente la chica que juega o la creadora de contenidos. Pero, hoy en día hay chicas que han decidido dar un paso más allá transformando su perfiles profesionales y convertirlo en un altavoz que la ayude a crear entornos más seguros e inclusivos. Este es el caso de Sheila Muñoz, Directora de la agencia Hecate Comms.
LCTJ: ¿Quién es Sheila Muñoz?
SM: Soy una persona a la que le gusta aprender cosas nuevas y que tiene múltiples intereses. Muestra de ello es mi formación en disciplinas que a priori pueden parecer no tener relación.
Después de terminar la carrera de Historia, me metí de lleno en un Máster Universitario sobre Asia Oriental, especializándome en Estudios Coreanos. Tras ello, continué realizando diversos cursos sobre marketing digital, diseño web y diseño gráfico e igualdad.
A día de hoy formo parte de Hecate Comms, una marca que aglutina mi trabajo como freelancer con el de mi compañere Braiyan Gabino. Nos dedicamos a la comunicación con perspectiva de género en el sector de las STEAM, así como a la Crítica Cultural Feminista centrada principalmente en los videojuegos.
LCTJ: El anuario 2021 sobre la industria del videojuego en España publicado por AEVI señala que al menos el 48% de las mujeres españolas juegan videojuegos ¿Es este número real? ¿Cómo podemos interpretar este número?
SM: Desde mi perspectiva es un dato real, pues el activismo en materia de videojuegos ha permitido que las mujeres nos demos cuenta de que no tenemos que jugar a una tipología de juego determinada para considerarnos “gamers”, aunque este concepto se haya desnaturalizado y veamos a las marcas crear productos gamers que tienen poca o ninguna relación con el mundillo.
Sin embargo, todavía hay muchas mujeres que juegan a videojuegos móviles (Candy Crush y derivados, por ponerte un ejemplo), que al ser preguntadas te dicen que ellas NUNCA juegan a videojuegos.
Seguimos en ese trabajo de identificación y de reapropiación de espacios.
LCTJ: ¿Cuáles crees que son las principales razones por las que las chicas dejan de interesarse por el mundo de los videojuegos?
SM: Existen múltiples razones, entre ellas tenemos la consideración de que los videojuegos es un hobby de chicos, lo que propicia que cuando una chica se atreva a decir que es una aficionada a los videojuegos se la cuestione de manera sorprendida e incrédula o incluso, en los peores casos, se comience a realizar una ronda de preguntas para poder otorgarle el “carnet gamer”.
Otra de las razones, y que se relaciona con la anterior causa, es la falta de referentes femeninos que podemos encontrar en la industria y que propicia que las chicas dejen de jugar o se conviertan en jugadoras vicarias (Xandra Garzón).
Y por último, la representación femenina en los videojuegos. La mayoría de los personajes con los que hemos jugado han sido creados bajo y para el disfrute de la mirada masculina, por lo que los cuerpos femeninos son diseñados para ser objetos de deseo.
LCTJ: ¿Podrían las nuevas narrativas digitales ayudarnos a crear una industria con valores basados en la igualdad, la diversidad y la inclusión?
SM: No solo pueden, sino que lo están haciendo. Aunque la industria sigue regida por el sistema del triple A y muchas veces esas empresas no se plantean incluir estos términos en su producción, las empresas independientes, que se salen de ese circuito viciado, ofrecen productos adaptados a la realidad social del momento.
Saliéndonos del concepto del videojuego, son numerosas las expertas que trabajan por introducir una perspectiva inclusiva mucho más amplia, saliéndose del “hombres y mujeres” e introduciendo una perspectiva interseccional como proponía Kimberlé Crenshaw.
LCTJ: ¿Qué representan las nuevas narrativas digitales para las empresas desarrolladoras de videojuegos? ¿Es necesario? ¿Es costoso?
SM: Representan nuevas posibilidades, historias y caminos que se pueden explorar y que atraerá a un nuevo target con otros intereses y necesidades.
Desde mi perspectiva, sí que es necesario, ya que no debemos dejar que los videojuegos se centren exclusivamente en dos o tres géneros y el resto mueran.
Las nuevas narrativas digitales significan dejar de construir nuestros productos a partir de la idea de que el consumidor es un hombre blanco cishet por defecto. Es darnos cuenta de que es necesario apelar a las identidades comunitarias de nuestras posibles consumidoras, a las que durante mucho tiempo hemos olvidado… narrar desde la decolonialidad, desde cuerpos no normativos, desde identidades de género que rompan con el esquema binario. Y por su puesto que es necesario, a la par que lucrativo, para las empresas. ¿Han visto cómo se moviliza el colectivo lgbtiq+ para proteger las obras que consideran “suyas”? Y, aunque considero que esta inclusión debería ser un movimiento ético, ¿qué mejor respuesta que saber que hará nuestra empresa aún más viable puedo dar?
LCTJ: Existen videojuegos en el mercado actual con perspectiva de género ¿Nos recomendarías alguno?
SM: Es interesante que en la pregunta hagas referencia a la introducción de la perspectiva de género y no al concepto de “videojuego feminista” porque, desde nuestra perspectiva, el feminismo y la concepción capitalista sistémica de la industria del videojuego son dos realidades incompatibles.
Respondiendo a tu pregunta, sí que hay videojuegos que, lejos de ser perfectos, son desafectados de los tropos característicos de la industria. Tener a protagonistas como Aloy, de la saga Horizon, o Ellie, de TLOU es dar pasos cualitativos hacia una industria mucho más respetuosa con la igualdad. Luego hay muchísimos otros juegos que recomendamos por su utilidad pedagógica y porque son divertidos, que al final es lo que muchas veces los serious games se olvidan de ser. Celeste, Gris… y tantos otros. En nuestro discord solemos hablar de videojuegos wholesome, por si alguien quiere formar parte del mismo.
LCTJ: Actualmente, lideras tu propia agencia de marketing con perspectiva de género Hecate Comms ¿Cuál es su propuesta?
SM: Nuestra propuesta es ofrecer un marketing que rompa con el sexismo que estamos hartas de ver en los anuncios, de los prejuicios, estereotipos e ideas que se asumen por nuestro género. Queremos visibilizar otra manera de hacer publicidad en la que todas las identidades de género se vean representadas y que, por tanto, facilite las ventas de diferentes productos o servicios.
LCTJ: ¿Qué recomendación o consejo le darías a las chicas que hoy en día se están planteando formar parte del sector y aún tienen dudas?
SM: Que recuerden siempre que no hay respuestas individuales al problema colectivo que es el Patriarcado. Que se centren en las redes de cuidados y de apoyo empresarial, que se pongan en contacto con nostras, con Las Chicas También Juegan, con Femdevs, Todasgamers, Nira Santana, Laura del Pino, con ACADEVI, con DEV… y que se vean representadas en esas figuras. Que no hay nada que hayamos hecho nosotras que no puedan hacer ellas de una forma diferente, innovadora. Pero, sobre todo, que no crean que sus problemas son solo suyos. Que la velocidad de nuestro contexto no las haga sentir impostoras, porque hay mucha gente mediocre ocupando espacios sin planteárselo dos veces.