Videojuegos y género con: Nira Santana

Desde muy pequeñas la participación de las niñas suele estar condicionado por diferentes factores que las llevan a alejarse del entorno digital. Entre ellos, los comentarios negativos en cuanto al género, violencia digital y las narrativas que representan a la figura femenina de forma sexualizada. 

Para conversar sobre este tema invitamos a Nira Santana Rodríguez, Master en Estudios Feministas, Igualdad y Violencia de Género, Artista 3D autora del estudio “Género, Gamers y Videojuegos“.

LCTJ: Nira, tienes un curriculum interesante que te ha llevado a relacionarte con el mundo de los videojuegos en las Islas Canarias. Pero, ¿Quién es Nira Santana y como se ha convertido en una referente al hablar de género y videojuegos?

NS: Bueno, básicamente todo empezó con una investigación que realicé en 2020 para la Universidad de las Palmas de Gran Canaria y Telefónica sobre la situación de las mujeres, más concretamente, dentro del sector de los videojuegos y específicamente sobre las mujeres  que juegan a partidas multijugador en línea. 

Esto, porque dentro del sector de los videojuegos hay un “trinomio” que nos afecta especialmente a las mujeres. Por una parte, estaría la brecha salarial, la infrarepresentación de aquellas mujeres que teniendo formación y capacitación para estar en cualquier empresa de videojuegos no tienen la oportunidad y cuando la tienen, desgraciadamente,  no se le reconoce o no se le visibiliza su trabajo. 

Por otra parte, esta segunda patita del “trinomio” estaría la representación estereotipada de las mujeres no solamente en los modelos corporales, si no también en la narrativa de los videojuegos. Dentro del propio guión y desarrollo de la historia. 

Por ultimo, nos encontramos con cualquier tipo de acoso a mujeres dentro del sector que tenga  de alguna manera visibilidad publica. 

Cuando digo que hay brecha salarial en el sector, me estoy refiriendo a casos como el de Rockstar, empresa desarrolladora de superjuegos como el GTA y que fue investigada en 2018 por Reino Unido y se pudo demostrar que se estaba pagando un 64% menos a las mujeres, por exactamente el mismo trabajo que los hombres. 

A la par la empresa desarrolladora de League of Legends ha tenido que asumir indemnizaciones millonarias a empleadas de la compañía por temas de discriminación y acoso. 

LCTJ: Parece que este tema de brecha salarial no se limita solo a las grandes empresas. Hace un par de meses en Tenerife tuvimos un caso de una chica con un perfil super potente que ha trabajado para grandes estudios a nivel nacional, consigue entrar a una empresa basada en Tenerife y le dicen que será Junior porque no podían poner a una mujer a supervisar el trabajo de un equipo de diez chicos. ¿A donde vamos a parar con esto? ¿Tenemos que empezar desde abajo? 

NS: Si, y “de bajo” puede ser un contrato de dos años de becaria o cosas así que dices: “Pero, bueno ¿dos años de becaria? ¿En serio?”. 

Es verdad que de lo internacional, nos vamos a lo local y efectivamente podemos encontrar casos en nuestro entorno más cercano muy similares. 

También en España, más concretamente, en el ámbito nacional. El Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos ya nos decía en el 2018 y digo 2018 y no 2020 porqué desgraciadamente ha sido el único año donde han segregado los datos por sexo, es decir, no tenemos en ediciones posteriores del Libro Blanco esos datos. Y el ultimo dato respecto a la presencia de mujeres como desarrolladoras del total de empleados directos es de un 16%.

Dieciséis por ciento de representación femenina dentro del sector y esto preocupa, y preocupa porque muchas veces el argumentario de la gente que ve esto como “normal”  dice: “es normal que las mujeres sean un 16% porque no se titulan en el mismo porcentaje que los hombres en carreras que tienen que ver con la programación, ingenierías informáticas, etc…”. 

Si esto fuera así y yo te lo pudiera comprar, por ejemplo en bellas artes, nosotras las mujeres nos licenciamos desde hace décadas en más del  70% del total de personas que se licencian. Sin embargo, siendo los chicos un 30% o 25% de licenciados, resulta que en los espacios expositivos, en los museos y como directores de los centros de arte en España  son más del 80%, entonces, te preguntas ¿De donde salieron?

Y en este ámbito, también nos preguntamos: Oye, ¿Dónde estamos?. Es decir, ¿Dónde estamos las mujeres en el campo del arte? y ¿Dónde estamos las mujeres también en este campo? 

LCTJ: En este caso hablas como estudiante, porque tu te licenciaste en artes con una especialidad en modelado de personajes. ¿Cómo fue la situación en ese momento? ¿Cuántos compañeros o compañeras tenías? 

NS: Pues yo tenía… éramos 13 en total y recuerdo que solamente eran tres chicas. Y del total de profesorado, que también es importante, solamente había una mujer. 

LCTJ: ¿Cómo te sentías con esa realidad? 

NS: A ver, aquí hay muchos factores. Estar en un Postgrado en Diseño de Videojuegos con 36 años, con pibas y pibes de 20 años, y presentándote como: “Hola soy Nira, no juego mucho a videojuegos pero me encanta y creo que tienen un potencial maravilloso para la educación y el activismo”.

Bueno, todo el mundo me miraba como diciendo: “Esta no se entera”, “La pureta de la clase”, bueno, no me metieron en el grupo de WhatsApp… era como la ultima para elegir grupo  y sin embargo, tanto yo como mi compañera Jen (que es una artistaza) fuimos las que sacamos la mayor nota del Postgrado y de hecho el equipo en el que yo estaba gano el premio de la Catedra Telefónica al Mejor videojuego 2018. Fue contra todo pronostico y algo que sorprendió a mis compañeros y compañeras, aunque yo sabia que iba a poder hacerlo. 

LCTJ: Una de las cosas que se habló en la edición pasada de Las Chicas También Juegan en el Centro Atlántico de la Juventud fue: “La mayoría de las chicas los videojuegos por falta de referentes”. Tu ¿tenias un referente?  

NS: Yo, más que referentes busco genealogías. A mi me encanta conocer todo lo que han hecho las mujeres en el sector, porque desgraciadamente yo cuando estudié bellas artes a mi no me hablaron de ni una sola mujer solamente de Artemisia Gentileschi y fue porque vino una profesora feminista que estuvo sustituyendo un mes a la profesora titular. 

Por eso siempre me encuentro buscando genealogías porque me han faltado referentes femeninas tanto en los videojuegos como en la historia del arte. 

LCTJ: Pasando a la segunda “patita” dentro de la triada de problemas que nos apañan a las mujeres dentro de la historia de los videojuegos: ¿Estamos sexualizadas o no? 

NS: En el ultimo estudio realizado en España fue en 2014, fue sobre 250 videojuegos de los más vendidos  y se concluyo que el 95% de los videojuegos analizados hipersexualizaban a las mujeres, incluso, hablábamos de una fragmentación del físico, las mecánicas. 

Yo siempre lo digo, a ver, en la vida real Cristiano Ronaldo, Messi, cualquier jugador de futbol cuando corre se mueve todo su cuerpo y por lo tanto, sus partes pudendas. Pero, sin embargo, cuando los pasamos a un FIFA no se articulan mecánicas para que esas partes se muevan porque no les interesa ya que en este caso el contenido es más importante que el contenedor y no queremos que quien está jugando, pues se despiste en tonterías.

Sin embargo, con las mujeres si se articulan mecánicas en los pechos y esto hace que el contenedor sea más importante que el contenido. 

LCTJ: ¿Existen datos que demuestren el impacto que genera en las niñas la personificación sexualizada de la mujer en los videojuegos? 

NS: Hay una investigación que publicó una de las revistas de investigación más prestigiosas a nivel mundial. Es una investigación sobre 13.000 niños y niñas en Francia que se realizó en 2017 donde se concluyó que la exposición de videojuegos sexistas generaba comportamientos sexistas a posteriori, precisamente por esa capacidad de ser inmersiva. 

Pero también hablaba de que toda esa hipersexualización e incluso pornificación de los personajes podía llevar a muchas chicas a verse afectadas en su autoestima y por tanto, incluso llegar a desarrollar enfermedades o trastornos de la alimentación

El directo con Nira, se encuentra disponible en nuestro canal de Youtube, con historias y datos que no puedes dejar pasar, pero antes queremos resaltar esta reflexión que nos deja nuestra compañera en su paso por Las Chicas También Juegan en Directo

"El mundo de los videojuegos no hay que demonizarlo. Los videojuegos son un producto cultural más y vivimos en una sociedad patriarcal y es normal que el mundo de los videojuegos, como cualquier otro sector cultural, cualquier otro producto, pues de alguna manera absorba todo eso que ocurre en la vida. Porque al final ¿Quiénes están detrás de un producto cultural? Personas. Personas con prejuicios, que todavía funcionan bajo estereotipos, roles de género y personas que tienen que trabajar muchas cosas para que toda esta carga no escale al ámbito laboral". 
Nira Santana Rodríguez

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